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分类: 新日博365 发布时间: 2026-06-23 23:15:14 作者: admin 阅读: 8580
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北京大学高端学术讲座报告——幻想星华馆整理编辑

幻想星华馆2018-05-29阅读数2662【求闻本纪】

幻想星华馆整理的神主北大讲座报告是由幻想星华馆人员听录记录的,更多权威和准确的讲座记录请期待元火动漫社的repo。本文主要内容是对本次北大讲座上神主的记录和评论,另外还包含了本次讲座的总结评述。需要一提的是,文章文本量巨大,建议抽时间再来细细品味。那么,就让我们继续吧~讲座的策划和准备本次讲座是由北京大学外国语学院(日语系)和日本明治大学(国际日本学部)主办、北大元火动漫社协办的一个学术讲座,在这第七届动漫文化高端学术讲座上邀请到了博丽神主ZUN的参与。这次讲座从各方面来说都是十分有纪念意义的:ZUN第一次来到中国大陆,第一次参与严肃向学术讲座,第一次面对纯中国听众的讲座……无论是之于我们还是之于ZUN,这都是一个历史性的时刻。这次讲座消息于4月8日放出,并设立了报名抽选和征文投稿两种面向全国的发票方式,并采取实名制入场,严格的门票发放方式和开放的讲座名额,保证了讲座的有序进行的同时给了全国东方爱好者们参与的机会。另外,本次活动面向全国的东方爱好者们的征稿也取得了大成功,学术征文共有一百来篇,远远超过了元火的预期,并且质量都很高,最终破格选取了其中的23篇。而其他礼物向征稿的参与性也十分积极,除了插画、短文、音乐和祝福语以外,还有同人游戏的投稿。这些征稿精装制作为了《幻想梦绘簿》,其可谓是聚集了全中国东方爱好者的热爱与情怀。在此十分感激元火动漫社的活动组织,他们为中国东方文化创造了一个崭新的开始!

(图为元火在讲座前对ZUN进行采访,元火工作人员摄)讲座流程本次讲座分为四个部分:嘉宾致辞、科普介绍、三人问谈和提问环节。在这里主要就ZUN参与的问谈和提问环节与大家分享一下。当讲座开始ZUN带着他那熟悉的ZUN帽,拼花T恤,以及不变的笑容入场时,现场立马响起了极为热烈的掌声,经久不绝,足足持续了一分多钟。在开始致辞前播放了一段由元火动漫社制作的小视频。视频以东方年代记开场,依次给大家展了中国的东方同人游戏、音乐、动画、漫画等作品,选童祭作为BGM,最后以ZUN带着他微笑着站在北京大学的大门前的漫画结尾。【博丽神主ZUN】第七届北京大学日本动漫文化高端讲座 开场视频由于文本限制,就让我们略过本次的嘉宾致辞和科普介绍。不过不得不提的是,在进入问谈环节前,元火又为ZUN献上了一份礼物:由清华次时代动漫社和北大元火动漫社联合制作的一个交响乐演奏,演奏曲目是绯想天中的悠久的蒸汽机关的arrange,据说看到这个视频的ZUN显得十分开心(我坐得离ZUN较远)。【东方合奏】清華大学から幻想郷を望む(于清华大学遥瞰幻想乡)参与后两个环节的嘉宾是明治大学日本学部藤本由里香教授和明治大学研究员中川大地先生以及博丽神主太田顺也(ZUN)先生。接下来是本次讲座的评论报道。(敬称省略,随声应和省略)开场词ZUN:“你好”(中文)ZUN:“我从很久以前就很想来北京玩了,这次正好有机会我就来了。原本是抱着一种轻松的心情来到,结果发现,学术氛围非常浓厚。”这个开头我给满分!满满的ZUN的味道呢。虽然话上是这么说的,ZUN其实(一开始)也是挺认真的。礼物赠送在讲座过程中,由中川先生代赠北大元火所制作的同人征稿集《幻想梦绘簿》ZUN翻看了一会,可惜没有时间做多评价。问谈环节中川:1996年ZUN先生在东京电机大学学园祭上发表了东方第一部作品,请ZUN先生回忆一下为什么会想要创作游戏?又为什么会在学园祭上发表?ZUN:我在上大学前就十分喜欢玩游戏,因此想做自己的游戏,找工作的话也想找游戏公司进行工作。其实最开始我没有碰过电脑,不会编程,更不会画画。我当时只会做音乐,因此我只想做一款音乐相关的游戏。那么如何最快地制做游戏音乐呢?我当时只是在上学做,也没有办法在游戏公司工作,那么最简单的就是在大学找伙伴一起做游戏,但是因为我实在找不到伙伴,所以这些都只能由我一个人做。很多人都说,ZUN是一个天才,他一个人承担了东方正作的编程、音乐、绘画以及贩售。实际上,在此之前ZUN付出的努力却很少有人看到。正如他自己所说的,一开始他除了音乐以外什么都不会,所以他在大学期间自学了这一切。据此前他的一位朋友的讲述,那段时期的ZUN废寝忘食地学习编程。ZUN比起天才,更是一个努力家,东方系列的两位主人公的特点也正好体现在了他的身上。中川:刚才ZUN先生所说的这部分内容可能在座的许多人都已经听过了,就是ZUN先生非常喜欢游戏音乐,因为喜欢音乐才开始做游戏,那么我想问ZUN先生您为什么喜欢音乐?喜欢什么样的音乐?ZUN:我觉得这很酷(此处ZUN语速过快,未能听清)中川:请问您当时为什么选择弹幕射击游戏来配合音乐展现自己故事的世界观呢?ZUN:我一开始并不是认为弹幕射击类游戏是最适合我的音乐的,我只是单纯的很喜欢射击类游戏;结果发现弹幕射击类游戏和我的音乐很相称,之后就一直这么做到了现在。虽然这句话有点前后矛盾了,不过我们依然可以从其中读出ZUN想要表达的意思。ZUN做游戏是从音乐开始的,而其余诸如弹幕、人设、剧情等要素,都是在音乐的基础上添加进去的。也正因如此,东方才有数量如此庞大的同人音乐体系,可见音乐与东方文化密不可分。中川:刚才我们有提到了弹幕射击游戏这个词,在座的各位可能大多都有所了解,但是为了给不了解的相关人士进行普及,我还是在这里放一段小的动画。(在这里中川先生放了一段bilibili上的红魔乡STG视频,AV1919)正如大家所见,会有很多组合图形出现,这就叫做弹幕。东方系列游戏区别于其他STG游戏的一个特点就是它用弹幕来区别不同的弹幕,每个角色都有自己的弹幕,并且可以进行人物角色之间的对战。想问一下ZUN先生为什么会想到用弹幕这种形式来表现人物的形象?为什么会有这样的灵感?ZUN:其实我在最开始创作旧作时,还没有弹幕射击,这个定义还没有完全被大家所接受。早期也有一些人在制作弹幕游戏,但是这些游戏中有一个问题就是这些战斗机放出的弹幕不是很美观。如果把游戏中的主人公换成人的话,那么便可以做出更加不可思议的举动,弹幕也会更加美观。这也是一句ZUN味满满的回答呢。在弹幕游戏中强调美观,确实是那个时代的一大突破。而这些因为“美观”而产生的少女们,也成为了东方Project的一大特色。从这个意义上来说,ZUN在作品中所想要表现的更是一种艺术性的东西,而非单纯的对游戏的喜爱。藤本:ZUN先生的人物角色展现弹幕时最重要的就是符卡。在请问您设计符卡时有注意哪些方面呢?ZUN:以前许多弹幕射击游戏的boss都是没有名字的,一般都是叫做第二关的boss、最终关的boss。我觉得这样很浪费,既然难得的话还是给这些boss加一个名字会比较好,也会让玩家们印象深刻。这个就与以前的一款游戏最终幻想类似,它里面的魔法都是有名字的,与这个是相通的。符卡设计也是东方系列作品的一大特色,每张符卡都对应着不同角色的性格特点和能力,一些符卡还有着其特别的考据出处。因此符卡可以说是在附带文档和游戏人物对话以外用于解读角色的一个根据。而ZUN通过对这些细节的刻画既充实了幻想乡的构架,又没有对同人创作造成了限制,十分巧妙。中川:东方的旧作主要是在当时的PC98的设备环境中创作的,后来ZUN把这些游戏都移到了Windows下的系统上,并又创作了一系列的作品,在创作环境上发生了很大的改变。然后从2002年开始有了以红魔乡为代表的一系列新作。也就是说是从2002年东方红魔乡开始东方系列可以说是进入了一个新的时代。刚才藤本女士也是提到了符卡,符卡系统也是自这个时候开始导入的。我想问一下为什么在这个时间点做了一些更新和改动?ZUN:……不好意思,麦克没电了。(ZUN可爱的倾了倾身w)理由其实有很多个。首先第一个理由是我在制作旧作时还是一个学生,在工作之后,一边工作一边做游戏其实是非常辛苦的,也积累了一些负面情绪。但其实在我工作之后的那几年,在Windows上玩游戏的人是越来越多的。我参加了几次的Comic Market之后发现有不少人想要买同人游戏,但是那个时候出现的问题就是制作游戏的人特别少,想买游戏的人特别多,就是一种供不应求的状况。当时我觉得我肯定能够创作出比他们更好的游戏。(中川大笑,鼓掌)最后一句虽说是一句玩笑,但是也可以看出ZUN也是有些自负的,不过他的努力和他的实力确实配得上他的自负。PS.在这里ZUN工作的公司是Taito,他在里面担任一名程序员。在他参与的两倍作品「涂鸦王国」以及「涂鸦王国2」当中的隐藏角色“博丽的巫女”就是ZUN以在东方Project中登场的博丽灵梦为蓝本设计的。藤本:我想请问一下当时您在游戏公司工作,感觉到生活的压力比较大,这些压力是否成为了你设计出自己作品的动力?ZUN:当然是会有动力的,不过这种动力比起负面的更是一种积极向上的动力,比如说通过在公司工作我学会了更多的技术,包括我的视野也更加宽阔了,我知道了如何做出一款符合大众的游戏。正是因为在商业游戏公司工作过,我才知道商业游戏它有一些局限性,因此我才打算做一些非商业的游戏。在这里ZUN回答得比较认真的,他给出了支持他制作出东方Project的三个前提:1、技术基础扎实;2、视野开阔,了解大众需求;3、深入认识了商业游戏。以上条件具备后,才有了我们现在看到的,各种各样的少女们互相进行射击的“色情”游戏。在游戏研究和设计方面,ZUN是下了不少功夫的。中川:刚才您提到了商业的部分,我想问一下,出版红魔乡这个作品时已进入了21世纪,您却在包装写明了自己的游戏是20世纪风格的。您是怎么想的?(现场小声笑)ZUN:当时是故意的。因为商业游戏公司一直在说引领潮流,要推出崭新的产品。我是故意和他们对着干,推出一些保守的怀旧的产品。ZUN是一个保守怀旧的人呢,其实从作品里就能够看出来了。幻想乡的存在就是就是为了给那些被现世所遗忘的妖怪所建立的栖所,ZUN也在作品的附带文档里感叹了不少对现实中物是人非的感慨。说到底,就连东方正作本身这种STG和FTG类型的游戏也是较为过时的游戏形式了……不过,东方并没有过气就是了。我们有一位怀念过去的领路人,同时有着无数期待未来的开辟者,不忘过去,不畏将来,不愠、不火、不死,相信东方也将一直长存下去。中川:我们知道从2002年您发布了红魔乡之后,在接下来也发布了东方妖妖梦、东方永夜抄,这三部被称为Windows三大作品,我认为这三部作品形成了一个共同的世界观。请问ZUN先生您对这三部作品的世界观是有意识地去塑造这个世界观的吗?ZUN:对于这三部作品呢,在塑造第一部时只是一个试水行为,然后对第一不加以改良做出了第二部,第三部时通过丰富第二部的内容才做成的。如果按商业游戏公司的做法,他们会直接把最后完美的版本发布出来。但是我觉得如果把中间一二部删去会非常浪费,所以把三部作品都发布出来了。中川:回到刚才世界观的问题,从红魔乡开始就已经导入了符卡这个概念。符卡相比一般的弹幕来说,比起是简单的打倒敌人,更像是一种互相比试的一种模式。所以我想问您是不是想在幻想乡中描述这样的世界观?像这样一种竞技型的符卡系统,我觉得在某种程度上反映了ZUN先生您对游戏的哲学观,我想问的是这种哲学观是什么时候现成的呢?ZUN:涉及到哲学就比较深奥了呢。(笑)其实从最开始制作旧作到红魔乡发布期间有一个四年空白期,这个时期在日本的许多游戏中心里的弹幕射击类游戏都在越来越少。我最开始想到符卡系统时还是在2000年左右,当时我还在公司上班。其实最开始是想在公司内部实行这想法的,但是很遗憾没有形成。我觉得如果就把这个想法浪费就很可惜,所以就决定自己来做。因为当时我最先想出的是符卡系统,但是符卡系统没有人物的话是没法实现的,所以我又设计出了人物。接着就设计出了了人物的设定,还有整个的故事梗概,最终形成了红魔乡这个世界。这里ZUN给出了他早期制作东方系列游戏的过程:音乐→符卡→人设→剧情。不得不说,ZUN真是个性满满。在前面的问题中也有提到过,ZUN一开始确实是为了表现他的音乐,才选择了STG。这样的游戏制作方法特立独行,使得在东方作品中,音乐与符卡与人物之间产生了紧密的联系。经常称赞ZUN通过音乐和符卡把角色的人物特征充实了起来,殊不知,角色其实只是音乐和符卡的衬托呢?(笑)不过当东方普及开来后,每位角色都被重新赋予了她们存在的意义,她们也是东方不可或缺的一部分呢。中川:刚才您这么一说我的感想就是:因为加入了人物的角色,所以您想尽量避免人物之间打打杀杀的场景,所以才导入了符卡。是这样对吗?ZUN:我觉得是先想出符卡系统,再想去回避这个问题的。最开始只是单纯地觉得对方的子弹过来,如果避开子弹是话一定是能让玩家心情舒畅的,所以才有了这个想法。(笑)中川:所以您当时对人物角色的生死没有太在意是吗?(现场大笑)ZUN:是这样呢。反正东方的人物是生是死,大家都会去讨论的吧。东方人物的生死问题也是一直以来纠缠不休的(寿命论害人啊……)不过诚如ZUN所言,人物的生死确实是交给粉丝们来讨论比较好,一方面粉丝们都不希望看见自己所喜爱的人物的消失,另一方面对角色生死的明确界定也难免会影响到二次创作的延拓。所以,这样模糊不清的设定才是东方的魅力所在啊(虽然有时候考据党很难受就是了w)PS.在这里现场翻译的小姐姐翻错了,她的原话是“是这样呢。所以大家都说红魔乡都是死的嘛。”

中川:(展示例大祭以及相关作品)以符卡为中心形成了幻想乡的世界观,在即卖会人气上涨的时期,2004年出现了only即卖会博丽神社例大祭。关于例大祭的开端这一时期,请ZUN简单谈一谈。ZUN:这部分容易被误解,其实博丽神社例大祭不是我发起的。其实是很多粉丝自己想举办这样的活动,于是就有了。当时第一次例大祭的主催来问我办这样一个活动可以吗,我说可以是可以,但是名字太土了,所以我就想了个比较好的名字。例大祭这个名字也是有我自己的考虑,例大祭就让人感觉是每年都有的神社活动嘛。但其他的即卖会总会在后面加上数字,我觉得这太土了。中川:我觉得例大祭这个名字很好。其他的展会比如Comic Market,也就是CM,会在C后面加数字来表示,但例大祭这个名字,很好地把现实的粉丝活动,也就是出版同人志,和东方的世界观、幻想乡的世界观联系起来。博丽神社这个名字,是幻想乡游戏里的世界和外面的世界的连接点,有种不管是现实还是游戏世界都能联系起来的感觉。关于在现实侧加入虚构感的努力,能说几句吗?ZUN:我最开始定名例大祭的时候,是有意识地把现实和游戏联系到一起的。博丽神社例大祭是历史最久的东方only展会,每一届例大祭的名字一般为“博丽神社例大祭in XX”,比如这次的讲座,明治大学方说成“博丽神社例大祭in北大”。取了特别的名字而不去迎合世俗,这就是ZUN的风格。努力地把幻想与现实联系起来,这可能就是东方系列独有的魅力吧。中川:为了例大祭的改善您进行了书籍化,这一时期您也出版了很多作品,一开始是角色中心的游戏,和新作一样,例如2005年的文花帖,这种有官方设定形式的作品逐渐增多。这一时期您开始公开发布一些相关内容,您是怎么考虑的?ZUN:因为觉得可以赚钱 。(全场大笑)一开始出版社找我说想做一些同人志之类的,但我觉得市面上已经有很多了,所以就想做一个设定资料集。但我觉得设定资料集太麻烦,于是就先做了文花帖,其实这算不上设定资料集,而是报纸样子的作品,虽然原来想做出设定资料集。虽然想做作品,但是设定资料集不可避免会有一种上帝视角,会变成外部俯瞰东方世界的作品。尽管如此,粉丝还是催我快出设定集,所以不得不出了求闻史记,以幻想乡内的作家的视角写的作品。写的东西都是幻想乡内居住的人们知道的事情。东方的设定资料集(求闻史记和求闻口授)区别于其他设定集的最大特点就在于避开了上帝视角,所有的记录都是以幻想乡内的人类的视角(指阿求)写下的,一方面拉近了现实与幻想的距离(幻想的书出版于现实),另一方面为很多设定留了解释的空间(比如阿求单方面记录不全之类的),这也是ZUN处理的一个巧妙之处。中川:我觉得这些出版物在现实世界的出版,进一步加深了幻想乡和现实的联系。(换下一页PPT)2000年代后期,出现了新系列的三部曲风神录、地灵殿、星莲船。在幻想乡内不仅有博丽神社,还出现了守矢神社,这些作品的创作想法是怎样的?ZUN:其实发布这些作品之前没想到会那么火,这也让我很难去放弃。再加上NICONICO平台让我获得更多人气,我就决定继续创作下去。当时的动漫宅也成为了我的信徒,因此我也摆脱了原有的主旨,将作品往宗教主题靠拢,做得跟新宗教一样。中川:进入幻想乡的很多东西都是被现实世界所遗忘的,诸如妖怪之类。您在作品中加入宗教是因为现实世界中的宗教存在已经不太强了吗?ZUN:是的。中川:这里面有一点很有趣,守矢神社的原型是日本长野县的诹访神社,是日本神道中重要的神社。本来应该是被遗忘进入幻想乡的,实际上受东方作品影响,现实中有很多人去圣地巡礼之类的,带来了当地的繁荣。通过游戏去带动现实中的复兴,我觉得这很有趣。ZUN:我是故意的 。圣地巡礼是日本ACG文化中的一个组成部分,由作品的人气带来某个地区旅游业的繁荣。除了守矢神社相关以外,ZUN还在作品里提到了善光寺 。ZUN的出身长野县的悠久的宗教民俗文化可能也是他能够做出东方系列的一个重要背景吧。如果说红妖永三部曲还是ZUN的随意玩玩的作品的话,后面的作品就是更多地涉及到了文化以及对文化的思考,这在动漫作品快餐化的今天是难能可贵的。中川:这一时期的一个特征就是,在风神录的2007年有了NICONICO,风神录也因为其平台上的二次创作有了很高人气。粉丝们会上传一些二次创作比如角色、音乐,您对此是怎么看的?ZUN:看了视频 ,我觉得没什么特别有趣 的作品。(全场拍手大笑)中川:这不值得大家拍手啊。ZUN:其实我自己看的时候还是很愉快的,看着粉丝一边享受一边做出来的作品,或者上传的视频下面一堆人批评,他们的争执我也觉得非常有趣。中川:接下来的内容大家可能也会很感兴趣。关于东方的二次创作是怎样的,接下来会播放一段作为例子和代表的视频,请大家观看。播放视频《琪露诺的完美算数教室》检测到来自北大英杰交流中心的降智打击现场崩坏在场全体车万疯狂打CallBAKABAKA~……ZUN也显得比较开心就是了

中川:这个叫做琪露诺的角色,作为⑨号笨蛋为人熟知,最早是ZUN发布的作品里的一个角色,只有少量的设定,但是通过粉丝很多的想象加入了很多内容,就出现了这个作品。说起来东方和NICONICO的亲和性都很好,NICONICO在评论的时候,会在画面中出现弹幕。关于评论的弹幕和弹幕射击,您是怎么看的?ZUN:因为喜欢弹幕,我个人觉得弹幕最好还是用在弹幕射击里吧。但是评论被称为弹幕,这种有形的弹幕也不错。NICONICO的出现,毫无疑问对于东方的快速传播起到了的推动作用。从早期的Bad Apple!!PV影绘和琪露诺的完美算数教室开始,东方和NICONICO相得益彰,彼此都迎来了蓬勃发展,正所谓“NICO御三家”之一。这一时期,“二次创作”这一概念也开始流行起来。可以说,没有二次创作也没有如今的东方。但是这样的二次创作环境从何而来呢?都得归功于ZUN对于二次创作的开放态度。放在中国,在B站早期的“镇站之宝”里,东方相关的作品也占了相当大一部分。中川:没玩过ZUN制作的弹幕游戏,只是看了个视频,倒不如说通过视频入坑的粉丝更多。顺便,在场的各位有多少是看视频而不是玩游戏了解东方的?请举起你们的手。(没几个人举手)中川:很少啊,看来很多都是玩过ZUN的游戏的,真厉害。ZUN:我不生气的,大家诚实点就好。中川:那么多少人是玩过ZUN的游戏的?(很多人举手)中川:厉害。ZUN:厉害 。中川:我不知道是因为在场的都是狂热粉丝,还是因为这是中国的平均水平。(全场大笑)ZUN:在日本还是通过二次创作的接触东方的居多,通过原作的不多。在场的有多少是通过游戏入坑的呢?(依然很多人举手)中川:多啊,真多,比日本还多 。ZUN:在日本完全不是这样的。我很欣慰。在最后让ZUN为中国东方爱好者说几句时,ZUN也提到了中国和日本爱好者群体的不同:日本以中小学生为主,中国以大学生(其实高中生也多)为主,中国的爱好者群体更有精力去投入到同人的创作中去。尤其是近年来,这个世界第二大的东方圈,正在用更多盛大的展会和更多优秀的作品,向世界的东方群体展现出其热情。可以预见,ZUN这次的北京之行,将会让更多本土的社团和创作者注意到这片充满灵性的大地上绽放的旋律 。中川:(下一页PPT)通过动画,东方的繁荣进入到2010年,但实际上2011年日本遭遇了东日本大地震。这一年我觉得对于东方也是个节点,我也听说东方project对于地震救灾也做了很多活动,能请您详细说一下吗?ZUN:实际上地震两天之后原定是举行例大祭的。地震发生时我们也不知道地震规模多大,也不知道是否应该举办,但之后来看这是不可能的。例大祭中止之后我们在想预定贩售CD该怎么办,这时候很多同人店铺找到了我们,我们就把CD拿去卖,所得利益全部捐出去了,店铺也没有任何收益。原来只是因为好玩做游戏,这次之后也感到自己为社会做了一点贡献。中川:神灵庙这部作品本身涉及到了很多有关生死观的内容,对于地震后的状况也有很多启发,您是怎么看的?ZUN:地震后日本全体国民的精神状态很低迷,发布一些有趣的作品也不合适。我犹豫了半年要不要制作或者改变制作方针,但我觉得有趣的作品能让人们振作一些,所以继续了游戏开发。从CD售款的捐赠到神灵庙的发行,可以看出ZUN所具有的社会责任感。这里ZUN没有提到的是,在东日本大地震后,ZUN专门为此制作了CD《未知之花 魅知之旅》,碟面图案对应受灾地区的县花、县鸟。这样一个总是以拿着酒杯的姿态出场的中年男人,也是有着一颗细腻的心的。中川:在我的理解里大地震对于神灵庙以后的作品是有一定影响的。这个时期东方系列开始走出日本,海外的粉丝增加了非常多,我想在场的各位很多也是在这一时期了解到东方的。在世界的游戏中,这个时代独立游戏的购买越来越多,比如Minecraft等或者个人制作的游戏。日本的同人游戏和世界独立游戏的潮流化中,东方系列,比如辉针城登上PLAYISM这一独立游戏发布平台和天空璋登上steam之类的,您有什么看法?ZUN:这一时期海外的粉丝急速增长,所以我也开始学说“谢谢(中文)”。但是海外一直没有正式发布过,所以我在考虑要不要发布海外的版本。当时海外的Minecraft等独立游戏传入日本,很多海外的人会到日本看看有没有所谓的独立游戏。但是日本已经有了同人游戏的文化,我也在烦恼同人游戏应该如何和独立游戏共存下去。我犹豫了很久,最终决定把东方的同人游戏当作独立游戏来走向世界。中川:请看这个(展示东方凭依华)。ZUN所说的在让同人游戏走向世界的过程中,出现了play!doujin,这是在2014年开始的发布网站,是由同人文化所创造,这一平台可以把同人游戏发布在PC和家用机上。关于这一方面,请谈一谈。ZUN:这个跟之前的话是相同的,是之前受到了独立游戏的浪潮冲击才决定的,最开始是一些二次创作的粉丝,他们急切地想创作一个游戏共享的平台才有了这个。一开始是没有PC平台的,我在想既然很多游戏都登录在家用机上了,把东方系列也放上去不也很好吗?于是就这样了。同人游戏和独立游戏看似是互相对立的存在,但是ZUN却将同人游戏当作独立游戏来处理,使其得以走出日本走向世界,也正是这一阶段,海外的粉丝群体增长加快,“Toho Project”也成为了一个世界性的概念。在中国,这一时期B站等平台上东方相关的视频也急速增长,甚至有不知道东方就不懂ACG的说法,因此有人认为这一时期是东方的“全盛时期”。近几年,深秘录登上家用机、天空璋和凭依华登上steam,这些放在十年前的话ZUN是完全没想过的,甚至几年前还说不会放上steam。如今他做出了这些改变,对于整个东方的发展来说无疑是一个巨大的推动作用(在知乎搜索相关问题可以看到更多评价)。日本的同人文化之所以能够在独立游戏的冲击下长久不衰,与以ZUN为代表的众多同人作者的努力是分不开的。中川:除了ZUN直接制作的弹幕射击游戏以外,也有对战格斗游戏。说起东方,自然就会提到二次创作。在这些二次创作的作品中,有黄昏边境制作的作品,这些外传作品不是ZUN直接制作的。对于其他人与您一起制作的东方系列的呼声,您是怎么看的?ZUN:和黄昏边境合作最大的理由就是我不仅喜欢射击游戏,还喜欢格斗游戏,所以一直想做格斗类游戏。但格斗类游戏一个人做起来太辛苦,正巧这时候黄昏边境来找我,我就说“做啊做啊!”。也就是借助他们的力量做出了我想做但是做不出来的游戏。黄昏边境的出现,对于东方的完善和发展起到了很大作用。黄昏边境参与的一系列作品,不仅弥补了东方系列没有格斗游戏这一空缺,而且黄昏的立绘(俗称“黄昏绘”)比起弹幕作的ZUN绘要更加细腻,改编和原创的音乐也很有特色。一开始的格斗作偏是向外传性质的作品,之后逐渐与整数作建立起联系,甚至深秘录的剧情可以看作是绀珠传的一个引子。值得一提,黄昏边境除了参与格斗作的制作以外,还制作了《古明地觉的情操教育》《收集荷取》等同人游戏。幻乐团和黄昏的双剑合璧,可以说是东方历史上一个重要的里程碑。中川:其实时间快到了,但是我还有个非常想问的问题。ZUN导入符卡让游戏整体呈现出竞技比赛 一样的感觉,我们也知道在如今世界上电子竞技运动 也是非常流行,但这是从西方开始盛行的。用东方世界观做出有日本独自、亚洲独自的特点的东方对战游戏,不知道您有没有想过?ZUN:很有兴趣,有没有人帮我做呢?(全场大笑)中川:我觉得这个计划如果实现的话会是个很大的突破,也能扩大东方的粉丝群。大家真实地看到幻想乡的弹幕对决就会觉得更有趣。符卡规则,是东方stg区别于其他弹幕游戏最重要的一个特征。前文ZUN也说过了自己一开始就是想引入符卡系统。可收集的符卡让玩家有了通过时的成就感,也可以和其他玩家进行比赛(在幻想乡里符卡对决本身也是一种竞技性的存在呢)。在EVO JAPAN 2018上,东方非想天则成为了比赛项目,这也算是个电子竞技化的苗头吧。倘若东方真的电子竞技化了,举办的各种国际大赛也会吸引很多人入教坑吧。中川:(展示博丽神社歌祭in高雄)在座的各位有没有兴趣在北京办一个这样的活动?(全场鼓掌)ZUN:其实台湾的歌祭不是我主办的,我也不能要求大家办一个,也不能作为主办方办一个这样的歌祭,还是请大家自由举办吧。如果北京有这样的活动我还是会很高兴的。因为东方的活动全是同人性质的,所以原作者ZUN不能强迫也不好主办这样的活动。但是在各种活动中他也有出场,所以(他在暗示)今后大家多多努力争取吧。中川:最后再让我追加一个问题。东方的一个特征是游戏很多但是还没有动画化。其他不少游戏已经动画化了,您是怎么想的?ZUN:其实我不抵触动画化,也有很多人找过我,我也想参与到动画制作中,但是很难,我也很犹豫,犹豫的过程中渐渐就没人来找我了。中川:如果您愿意做,也有人来找的话,您会愿意去做吗?ZUN:其实我小时候一直在玩游戏,没怎么看过动画。要做的话得从零开始学,所以还是很辛苦的。可能做出来的作品很谜。ZUN以前的访谈也说过自己考虑过动画化,并且动画的剧情会与其他作品不同,也会有新角色出现。因为从头开始很难,所以就懒得做了。藤本:您说的动画化也是大家所关心的,时间差不多了,我们开始下一个环节吧。让我们抽选一下几个现场观众的问题。Q1:ZUN关于中国出身的角色,在设计时会按照怎样的思路来做呢?以后还会出现红美铃、霍青娥、纯狐之类的中国角色吗?ZUN:看神话和妖怪的传说,其中会出现很多中国的故事。今后可能也会出现。Q2:有没有远离地球和月球的妖怪或神明呢?如果有的话,是否会出现在东方的世界观内呢?ZUN:有可能有。Q3:非常想问的一个关于音乐CD的问题。蓬莱人形中登场的小丑到底是谁?是游戏中登场过的角色?还是某张CD里限定登场的角色?ZUN:这个我不知道 Q4:距离稗田阿求出生的第一百零九纪已经过去了24年。请问ZUN设想中阿求的命运会是怎样的呢?(后面还有一句没听清)ZUN:在日本经常说海螺姑娘 时空 ,东方就跟这个一样,是无限的。阿求如果死了就会有新的角色出现。就算真要让阿求死的话,她的年纪也得相当大了。Q5:东方官方出版物是否会在中国大陆发行呢?粉丝们也在努力。ZUN:不是不可能。(掌声)目前正在讨论,详细内容还不能告知。Q6:您认为制作游戏重要的地方在哪里?游戏性、系统模式、角色设定、音乐、图像,还是创作动机?有看到2005年您说过一次,现在又怎么认为呢?ZUN:不同作品都不一样。要说东方的话有很多……还是酒吧 中川:我来补充一点。很多日本游戏是针对年轻用户制作的,角色喝酒的情况是没有的,比如fate之类的,因为用户可能有未满20岁的用户。日本法律是禁止20岁以下角色喝酒的,如果出现了喝酒画面就会受到严厉的社会批评。但是东方不一样。Q7:有点不好意思问这个问题。您曾经说过东方是色情游戏,有考虑过加入色情要素吗?您觉得加入色情要素对ACG作品有必要吗?ZUN:我想弹幕为什么这么爽呢,我想就是因为色情。(全场笑)Q8:是关于秘封俱乐部的问题。秘封俱乐部的宇佐见莲子和玛艾露贝莉·赫恩是否有像堇子一样在游戏里出场的可能性?ZUN:未来的话一切皆有可能。Q9:您最近发布过游戏、小说、漫画等等,此外还有新的形式吗?ZUN:其实想做的很多但是精力有限,能实现的话就先做出来。中川:大家看他的反应就知道,如果你们想搞出什么作品或活动的话就自己先干,他才会知道有这个需求。Q10:在ZUN的世界观里有没有什么海外文化要素要加入?ZUN:这也是未来的事情,所以一切皆有可能。Q11:作为上海爱丽丝幻乐团的创设者有考虑过参加上海的活动吗?ZUN:非常想。(全场欢呼)Q12:目前很多高校有很多东方爱好者成立的东方主题的社团。对此您有什么看法和建议?ZUN:非常感谢参加这些社团的人!其实建议不多,就是你们如果不再喜欢东方的话不参加也可以的。Q13:在东方描述角色的能力时候,经常用到“……程度的能力”,留有一定余地,这样就十分自由 ,我认为这种处理方式很高明。我觉得这是东方的特点。不仅如此,东方的世界和今天的现实世界有力、并且一直联系起来,这样东方的大梦 就完成了,我觉得今后也会继续发展下去。关于未来的发展,ZUN的回答其实相当暧昧,因为确实谁也说不准之后会发生什么。怪绮谈时ZUN觉得东方差不多该完结了,但是过几年又回炉重造推出了东方红魔乡。永夜抄也有最后收尾之作的感觉,但是之后又推出了东方花映塚(包括回归的旧作角色幽香)。甚至包括永夜抄里魔理沙口中的“地藏”,谁能想到这是十多年后的矢田寺成美呢?所以让更多官方作品走向中国各地,也不是没有可能。这次的讲座也是出现了喜闻乐见的“希腊奶”,不得不说这其实是很高明的处理方式。就像“……程度的能力”一样,给二次创作留白,这样才能形成如今同人作品百花齐放的局面。比如天空璋里被晒黑的⑨,就打破了一般二创中冰精会化掉的固有观念。这次回答最让人欣慰的一点可能就是避免了阿求被寿命论了。海螺姑娘的设定就是日本动漫里典型的年龄一成不变的设定,跟如今十几年都没长大的柯南一样。在这个幻想乡里,可不能被常识所束缚呢!(by东风谷早苗)酒和色情,是经常用来揶揄东方的两个词。酒是ZUN的最爱,他也说过自己的梦想是开一家酒馆,我们也常常看到他以喝着酒的姿态出现。黄昏酒场这一作品,可能就是他这种热爱的体现吧。提起酒也容易想到宴会,热闹的宴会可是幻想乡一个不可或缺的部分。至于色情嘛,emmmmmm

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(ZUN与大家的大合照)

(ZUN在大家的挥手告别中离开了)本次讲座结束后第二天ZUN在北京游玩取材,具体游览景点未知,不过也十分高兴能够借这次机会向他展示更多的中国文化,说不定下一部作品里又要多了一个中国角色呢~(笑)

(这次ZUN的大陆之行,倾注了国内东方众的全部热情)北大神主讲座的整理也就到此结束了,关于讲座的准确内容还请以(可能公布的)会议录像和元火官方的repo为准。以后如果有类似的大型活动,幻想星华馆也会尽力争取机会为大家报道的。感谢大家的支持!

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